| Les PNJ, l'âme du jeu |
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| Écrit par Le Passeur |
| Vendredi, 13 Février 2009 20:37 |
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Bien souvent, on considère que c’est le scénario qui donne la majeure partie du goût à une séance de JDR, alors que ce constat écarte injustement l’un des piliers du récit : le PNJ. Une partie de Jeu de rôle sans au moins un PNJ valable, c’est une sorte de film dans lequel on aurait oublié de mettre le second rôle pour n’y laisser que les figurants. Mais un bon PNJ c’est quoi ? Encore une fois, on ne prétend pas avoir la science infuse, mais on va tenter d’ouvrir des pistes de réflexions et pourquoi pas, vous donner des idées.
Les catégories de PNJ
On peut séparer les PNJ en quatre « grosses » catégories que nous allons tenter de définir ici :
- Les PNJ du quotidien : l’aubergiste, le commerçant, le policier, le pangolin gardien de frigo sont autant de PNJ neutres avec lesquels les personnages vont rentrer en contact. Ils n’ont pas vraiment d’âme ni de nom, souvent parce que vous n’avez pas le temps de développer une ville entière et de détailler chacun de ses habitants. Selon les besoins du scénario vous pouvez leur donner un caractère très général : sympa, grossier, mal embouché, bavard, pointilleux, menteur, affable, honnête, mais ne vous amusez à tout détailler que si vous êtes certains que les personnages vont vraiment interagir longuement avec lui : Inutile de donner des détails sur le nom de son quatrième chien (celui qui a précédé Titine, ha, une brave bête cette Titine, au fait je vous ai déjà parlé de mon canari ?…), sauf si vous voulez jouer un peu avec vos joueurs ou leur faire perdre un peu de temps pendant qu’il se passe autre chose de crucial à coté.
Si vous avez l’angoisse de la feuille blanche, vous pouvez aussi très bien mettre de coté une petite liste de « nom » de réserve pour vos PNJ du quotidien, au cas où les héros poseraient la question fatal « Comment tu t’appelles? », il peut être utile de noter en gros les statistiques moyennes de telles personnage, surtout ceux contre lesquels les PNJ seraient en mesure de s’opposer verbalement ou physiquement (les services d’ordre entre autre…), vous pourrez réutiliser ces attributs à peu près dans chaque lieu similaires.
Le PNJ du quotidien sert essentiellement d’interaction sommaire avec le monde, il vend, il achète, il est le gogo qui va se faire pirater une bourse, mais aussi celui par qui transite l’information. C’est le moyen idéal pour faire circuler ce que vous voulez que vos joueurs entendent aussi bien le vrai, que le faux. Même si vous ne définissez pas chaque PNJ, vous pouvez fixer un comportement général des PNJ d’une zone à l’égard des héros : est ce qu’ils seront accueillants ? Hostiles ? Méfiants à l’égard des étrangers, des représentants de la loi, d’aventurier vagabond ? Mettez en place un climat général et profitez en pour définir quelles infos on pourrait obtenir de la part d’un quidam bavard, cela mettra en avant le scénario que vous avez peaufiné et plantera le décor (« On dit que le seigneur machin est un ancien général de l’armée de truc », « La bonne femme qui habite à la sortie du village a des dons de rebouteuse, pis elle a des visions aussi… », « J’parle pas aux étrangers depuis c’qu’est arrivé ici, y’a deux ans… »). Voilà de quoi aiguillonner un peu leur curiosité.
Enfin, il est tout à fait possible qu’un simple PNJ du quotidien deviennent un personnage à part entière si les héros le prennent à la bonne (généralement parce que votre prestation à été magistrale) et qu’ils décident de lier une relation particulière avec lui. C’est à vous de voir si vous voulez que ce personnage accède ou non à ce statut. Si oui, il est alors impératif de le définir plus précisément.
- Le PNJ « hostile » dit aussi « les monstres » : On oublie souvent que les créatures que vont affronter les personnages sont eux aussi, techniquement, des PNJ (ils ont donc les mêmes droits et les mêmes devoirs selon la Déclaration universelle de PNJ, qui devrait exister, tellement ils sont maltraités). Là encore, posez vous la question de savoir si ces adversaires sont ou non doués d’une certaine intelligence. Si oui, il est peu probable qu’ils attaquent bêtement les héros de fronts dès qu’ils les rencontrent. Selon leur mentalité, ils peuvent tout à fait changer de comportement : un groupe de créature orgueilleuse ne reculera pas devant des adversaires même impressionnant, en revanche, un groupe plus sournois n’hésitera pas à tendre une embuscade, tenter de corrompre les personnages ou tout simplement fuir avec l’attention (ou non) de ramener du renfort, en particulier quand la bataille tourne mal. Inutile pour moi d’effectuer le jet de moral, c’est à vous de décider de la réaction des créatures en fonction des actions effectuées par vos PJ. Pensez aussi qu’un simple gardien, sans grade, peut être sous-payé, ne risquera sans doute pas sa vie en vain pour défendre les intérêts d’un employeur qui ne connaît même pas leur nom, tandis qu’un groupe de tueurs travaillant pour une organisation importante comme la CIA par exemple, reculera devant peu de chose pour conserver certains intérêts cruciaux. Posez vous aussi la question : d’où viennent t-ils et pourquoi surgissent ils ? Rien n’est plus absurde que de croiser un groupe de personne qui attaque bêtement sans motif. Il doivent forcément avoir un repère, un lieu de séjour et surtout une raison de surgir , même si celle-ci est simplissime (gagner de l’argent, protéger un territoire), d’après cet objectif, on peut appréhender l’approche des deux groupes de manière différente (monnayer la paix, dialoguer et comprendre les coutumes d’un peuple ect…)
Autre chose, n’oubliez pas non plus que l’équipement que les personnages vont très certainement piller n’a pas été mis dans un sac pour servir de butin. Si vos personnages sont chevronnés, vous pouvez leur donner du fil à retordre avec tout le matériel que eux utilisent assez souvent comme au hasard, les explosifs, les poisons, les objets de soins (hé oui, les monstres aussi peuvent se soigner) les armes à très longues portée ou même les véhicules. Trop souvent, les combats se limitent à quelques échanges d’armes tout à fait standard alors que de véritables combattants prennent souvent leurs précautions. Attention, ne tombez pas dans l’excès inverse et évitez de donner un équipement surévalué à vos PNJ hostiles, d’une part, rien ne vous est plus facile que de rendre une bataille trop ardue pour les joueurs (qui vont vous en vouloir, à raison) et surtout rien n’est plus absurde que de voir des personnages du commun arborer un matériel plus destructeur qu’un dragon, qui plus est en grande quantité. Vous pouvez par contre, glisser sans les pièces d’équipement de petits objets sans importance notable, qui peuvent, à votre guise, les guider vers de nouvelles pistes et pourquoi pas de nouvelles aventures (une carte, une statuette ancienne, une marque quelconque) ou tout simplement les faire s’interroger pour rien (ce qui est très amusant)
On peut tout à fait transformer une rencontre avec des monstres en autre chose que du combat/jeter de dés et surtout varier facilement les types de relation que peuvent entretenir les joueurs avec les PNJ. Tuer systématiquement des ennemis en nombre de plus en plus grand devient très vite répétitif et lassant à la longue.
- Les PNJ « rôles principaux » : Voici une catégorie beaucoup moins anonyme que les précédentes et surtout véritable pilier de votre scénario et/ou de votre campagne. Les PNJ principaux, c’est un peu le sel dans la soupe aux épinard et les épices dans un curry : si y’en a pas, ça n’a pas de goût. Un PNJ rôle principal, c’est un personnage incontournable pour diverses raisons, il peut être l’employeur des personnages, un amant, un garde du corps ou un serviteur zélé, un ami proche, un compagnon de route ou un simple agent dans votre scénario complexe et retors. Son comportement vis-à-vis des héros peut être nuisible, amical ou neutre, cela n’aura qu’une seule importance : il servira au bon déroulement du scénario. Préparer un PNJ rôle principal vous demandera plus de travail, il vous faudra faire preuve de la même imagination que lorsque vous incarnez un PJ et vous le jouerez comme tel. C’est la raison pour laquelle il vous faudra procéder de la même manière : histoire, défaut, caractères et même fiche de personnage pratiquement complète (si ce n’est entièrement), ces éléments vous permettront de rebondir sur les réactions des joueurs, en particulier celle que vous n’avez pas prévues ou de modifier les cours des évènements lorsque le contrôle de la partie vous échappe.
Un PNJ peut à engager de longues histoires de vengeance, d’amour, d’amitié, de trahison et vous permettent d’entrer véritablement en contact avec vos joueurs, comme si à votre tour vous faisiez partie de ce groupe à travers les yeux d’une seule personne et donc de vous sentir plus proches d’eux. Un PNJ rôle principal a plus ou moins pour vocation d’être un personnage récurent, qui servira de référence à vos joueurs (« Ha ! Encore un coup de l’autre tordu ! », « C’est bon, on a ce gars avec nous, on est en sécurité… », « Qu’est ce qu’il va encore me demander ce salopard ? »), en particulier si vous êtes particulièrement fier de l’un d’entre eux. C’est lui qui mettra en exergue les grands moments par ses actions de bravoure, ses fourberies, son savoir-faire et même son décès. Travaillez ces personnages en profondeur et liez les de façon étroite avec vos joueurs mais n’en abusez pas ! Trop de PNJ principaux sont extrêmement dur à gérer en même temps et vous vous exposez à l’oubli de l’un d’entre eux (ou à son inactivité sur le terrain parce que le moment venu vous n’y aurez pas pensé) et surtout à un effort de changement de chemise quasi surhumain (Vous avez déjà pas mal de taf à la base)
- Les PNJ « Evil Genius » dit aussi « Grand méchant »: Sans doute le plus utilisé de tous les PNJ, le GBDF (Gros boss de fin) est l’entité la plus générique qui soit et pourtant vraisemblablement la moins bien exploitée par rapport à son potentiel. Un PNJ Génie du Mal est une sorte de catégorie supérieure du PNJ rôle principale : c’est souvent un ennemi récurent, doué généralement d’une plus grande expérience que celle des héros, d’une certaine intelligence et de moyens (financiers, militaires, magiques, politique…) colossaux. Il ne se limite pas à être une brute surpuissante, il est à la tête d’une organisation, d’une armée ou d’un groupe qui lui est dévoué. A l’instar des PNJ principaux, le PNJ Evil genius doit avoir une histoire complète et détaillée, une personnalité et des défauts, que les personnages apprendront à connaître et vraisemblablement à exploiter : un adversaire surpuissant et sans aucun défaut, qui n’est là que pour écraser les joueurs à le même potentiel ludique qu’une platée de flageolets. Si ses défauts ne sont pas très importants, et que vous pensez que vos héros ont besoin d’un petit coup de pouce, vous pouvez recourir à une ruse classique de la plupart des œuvres de fiction : la nullité de ses hommes de mains. Un phénomène récurent dans un certain nombre de récit est qu’un chef puissant s’entoure inexplicablement d’incapables (PNJ principaux) qui ralentiront ses projets plus qu’ils ne les aideront à évoluer et limiteront en fin de compte la portée de son impressionnant pouvoir tout en laissant aux personnages la possibilité de rencontrer plusieurs fois leur ennemi juré, jugeant par eux même de ses forces et de ses faiblesses. Vous pouvez aussi très bien décider que votre super méchant ne soit pas une, mais plusieurs personnes, une organisation entière, dont le nombre de tête peut être variable en fonction de vos besoins.
Autre détail important : trouvez un but et une raison à votre super vilain. Personnellement, je n’ai jamais cru au fait qu’on faisait le mal uniquement pour faire le mal et encore moins sans raison. Peut être votre Génie du Mal est il ambitieux ? Peut être a-t-il subit une humiliation, un revers amoureux, une déception dans son passé qui le pousse à ses venger…Peut être aussi respecte t-il un certain code, même une certaine morale que la force des choses met en opposition avec les intérêts des héros, mais qui objectivement peut être compréhensible (un peuple mourant de faim dans une zone désertique ou hostile peut avoir des visées expansionniste pour assurer sa propre survie par exemple).
Assurément, un PNJ Evil Genius est LE personnage que vous devez soigné et qui personnifiera en quelque sorte le challenge de vos héros. S’il est particulièrement bien réussi, il est fort à parier que vos joueurs l’aimeront autant que vous, comme la plupart des spectateurs ont apprécié un Darth Vader ou un Hannibal Lecter autant voir plus que le héros de l’histoire lui-même. |
| Mise à jour le Vendredi, 10 Avril 2009 22:34 |











